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呼び寄せたのは果たして何か。
その意を誰一人知る由もないまま、人々は集い始める。
1人目、占星術師 クローディア がやってきました。
占星術師 クローディアは、村人 を希望しました(他の人には見えません)。
様々なモノの混在する世界。
そこには、いつからか一組のカードが存在していた。
『インフィニティ・ピース』と呼ばれる大アルカナカード。
それを全て集め、『インフィニティ・デッキ』を構築した者には、無限の力が与えられるという。
『インフィニティ・ピース』は自ら主を選び、魂を結ぶ。
魂を結んだ者は、『ソウルカード』となったそのピースの力を得て、自らの力とできる。
全てのピースが魂の盟約者を選んだ時。それはデュエルの始まり。
『インフィニティ・ピース』は集い、共振して場を作り出す。
再び一つの『デッキ』へと戻るために──。
☆世界設定
『世界軸破砕』と呼ばれる災禍により、変質した世界。
大雑把な設定は下記wikiページにありますが、基本的には「無茶を通して道理を砕く何でもあり世界」という認識でOKです。
http://werewolf.rash.jp/index.cgi?%bc%ab%b8%ca%be%d2%b2%f0%2f%a4%bf%a4%b9%a4%af%40%b8%b8%cc%b4%b4%c9%cd%fd%a4%cd%a4%b3%2fRickety%20Welt
☆メイン舞台
『インフィニティ・ピース』が共振して作り出したバトルフィールド。
廃墟の町一つとその周辺を丸ごと取り込んでいる。
町は滅んで間がないらしく、漁れば生活必需品はそれなりに確保可能。
居住空間もそれなりに残っているらしい。
近くには小さな湖とそこに流れ込む川。
川沿いには森も広がっている。
☆役職設定
PCは全員、『インフィニティ・ピース』に魅入られ、魂を結んだ『カードマスター』と呼ばれる者。
その出自や能力は様々ながら、何らかの形での戦闘能力を持ち合わせている。
人狼
本来であれば最後に挑むべきデュエルの管理者である『デス』の『カードマスター』クローディアに先んじて挑み、カードを奪取した者。
『デス』のカードを手にした際にその影響を強く受け、クローディアの管理する『魂の檻』に触れる事ができるようになった。
『デス』のカードを他者に奪われたとしても影響はその身に留まり、新たな所持者には影響を及ぼす事はない。
※途中敗北しても、吊りにはなりません。
途中敗北時は白で一発言のみ(コミットのために必須)して、後は赤=墓扱いとなります。
吊り対象から外すため、PL視点で構いませんので狼COは忘れずに行ってください。
※吊り・襲撃がバトルの結果に左右されるため、コミットアンカーの役割をお願いする事になるかと思われます。
囁き狂人
『デス』のカード奪取に協力した者。直接カードを得はしなかったものの、同じく影響を受け、『魂の檻』に触れられるようになった。
※人狼との関係性は好きなように作ってOKです。
村人
デュエルのために呼び寄せられた『カードマスター』。
自身の目的のために、戦いに参加する。
☆吊り襲撃関係
バトルの結果により決定。ルールは後述。
バトルで勝利すると、相手のカードを奪う事ができます。
カードに関する特殊ルール
カードにはそれぞれ、バトル中に一回だけ使える特殊能力が備えられています。
カードの効果は、所有者が自由に決められます。
必殺技に使うもよし、途中のからめ手に使うも良し、です。
一回の戦闘中に使えるカードは一枚のみ。
また、一度使ったカードは、一時的に力を失います。この状態を『休眠』と呼びます。
カードの使用回数は、他のカードの使用回数を移す(『活性化』と呼びます)事によってのみ、回復します。
『活性化』は、一枚のカードにつき、一度のみ可能です。
・例
『ジャッジメント』と『サン』の二枚を所有していて、最初のバトルで『ジャッジメント』を使用。『ジャッジメント』は『休眠』となり、以降使用不可能に。
『ジャッジメント』は残しておきたいので、『サン』の使用回数を用いて『ジャッジメント』を『活性化』。
『ジャッジメント』は再び使用可能に、『サン』は『休眠』になり、使用不可能に。
また、バトルに勝利すると、相手の持っていたカードを奪取して自分の手札とする事が可能です。
ただし、そのバトルで相手がカードを使っていた場合、『休眠』状態での獲得になります。使いたい場合は、他のカードを用いて『活性化』してください。
奪取したカードの効果は、自分で好きなように設定しなおせます。
墓下
デュエルの管理者であるクローディアが、『デス』のカードの力で作り出した結界『魂の檻』。
バトル敗北者は『ソウルカード』を奪われたショックで、一時的にこの空間に囚われる。
『魂の檻』の中では『ソウルカード』に由来する能力こそ失っているものの、それ以外の能力は健在。
☆バトルルール
・1日に起こせるバトルは最大2戦。メモを利用して事前にカードを相談し、自然な流れでバトルに突入。
・一人のPCの連戦は、PL負担の点からやや非推奨。展開的に自然で負担にならない場合はこの限りではない。
・バトルに使用できる発言は全員一律10発言。pt消費量やactには特に制限なし。
・AAの使用による攻撃描写は厳禁。必ず、自分の言葉で描写する。
☆決着までの流れ
・決着判定は、バトル開始後4発言目から可能。メモで実行宣言後、発言に絡める、という流れで。
4発言目、というのは、PC一人の発言数での事ですー。04/10発言以降、ということで! ちなみに、最速で4発言目の投下とセットで判定を投下できます。この場合、3発言目の後に、判定ロールに入る旨を相手に伝えましょう。
連続発言で必殺技の発動を早めるのは可。ただし、連続は2発言まで!
・決着判定ロールは、流れの上で自然な形で止めの一撃を繰り出そうとするないし、直前の攻撃への回避などの動きのある描写を絡めて行なってください。なお、判定は、発言ではなくactで!(墓下や囁きログ内でのバトルに関しては、この限りではありません。何せactができない)
・相手は当たるか打ち返すかを決めてそれを宣言。
打ち返しの場合、先に仕掛けた方がそれに当たるかどうかを決めて、カウンター敗北希望の場合はそれを宣言(この場合は、その時点で勝敗決定)。
当たる場合:当たった方が敗者。判定act抜きでロールを繋げた後、吊りor襲撃の対象に
打ち返す場合:1d20でランダム勝負。数値で勝った方が勝利。流れとしては、
『先手描写→先手act判定→後手描写→後手act判定』
の順番が基本。敗者は吊りor襲撃の対象に
後手が描写前にダイスを振って、その結果に応じたロールを展開するのも可能。この場合、ダイス前にメモで確認を取るのを忘れずに
・同数の場合は、相打ち(吊り襲撃を対象二人にそろえる)
・当事者二人の正式な同意があれば、ランダムせずに相打ちもOK
・勝敗決定後の描写は、基本的には決着判定ロールを仕掛けた側から進めていく。
判定の結果から、仕掛けられた側が先に描写したい、もしくは仕掛けた側が後手に回りたい、という場合は先にメモにて申請し、確認後に進めて行く。
・バトルが一戦しかなく、相打ちでなかった場合、吊りは敗者に。その場合の襲撃の処理は、流れに応じて相談しつつ、決定を。
・バトル二戦発生して一方が相打ちの場合は、次のどれかで対処。こちらも相談しつつ、状況に応じて対応を。
1. ダイスの再度振りなおし
2. 相打ちを優先して、もう一方は何か理由をつけて翌日に結果(吊り襲撃)を回す。翌日のバトルは一戦のみ
3. 連続コミットで三人まとめて墓下に送る
☆拡張ルール:三つ巴
1対1対1で、3人が同時バトルを行う際の拡張ルール。
・三つ巴バトル基本ルール
発言数は最大12
対戦している2人、それぞれに反応を返す事を1ターンと計上
※防御専念や回復行動などの自分にのみかかる行動一つでも1ターンと計上
4ターン目から、勝敗判定可能
判定に入るタイミングは、誰かが宣言してからの一巡
※二番手(or三番手)が宣言して開始した場合、一番手(+二番手)は次ターンの発言で判定
ダイスの出目が、1番高かった1人が勝者、残り2人が吊り襲撃対象に
ダイス目で同数が出た場合は、同数者同士で振り直し即決勝負
脱落希望者は予め宣言する事で、ダイス振り合いから外れる事も可能
・行動順について
特に誰も希望がない場合は、サマリ順に行動開始
手順希望は開始前にメモ申告
手順希望者がいる場合、そこを基準にサマリ順とする
☆進行関係
・プロローグ
『ソウルカード』の導きにより、デュエル参加者が廃墟の町に集まる。
全く知らぬ者同士ではなく、過去に出会った者もいるかも知れない。
※入村後、以下のテンプレにてプロフィールを公開してください。
タイミングなどは任意。
この情報は、『デス』のカードが収拾した情報としてデータベース化され、各自の『ソウルカード』を経由する事で自由に閲覧できます。
■名前:キャラの名前。綴りもあると企画ねこは喜びで泣きます
■年齢:キャラの年齢。詐称などはご自由に
■通り名:いわゆる、二つ名、とか呼ばれるもの。あってもなくてもOK
※ある場合は、肩書きにするのを推奨
■ソウルカード:大アルカナから一枚を選択。『デス』以外の早い者勝ち
※ちなみに、ウェイト版です
■武装:メインで用いる武器
■スタイル:近距離とか中距離とかの得意レンジなど、バトルのスタイル
■特殊能力:魔法とか超能力とか、サイバー系なら改造の有無とか
■その他情報:PCの詳細設定
・1日目 ※48時間進行
前半
カード同士の共振により、『場』が構築される。
カード争奪戦の開始。
※1日目は、各自NPCを相手に二枚目のカードをゲットしてください。
誰がどのカードを獲得するかは、天声でのランダムで決めます。
(サマリ順に名前を並べて各自に fortune で数字を設定。
それを小さい順番に並べ直し、残っているカードを番号順に当てはめる。
同数の場合はサマリ順に並べる)
後半
引き続き、カード争奪戦。
管理者であるクローディアに挑む者が現れ、『デス』のカードと、彼女が所持していたもう一枚のカードが奪取される。
※人狼は『デス』のカードを、囁き狂人はクローディア所持のもう一枚のカードを獲得できます。
ただし、これらのカードは獲得時には『休眠』状態となっています。
赤組の状況と希望次第ですが、ダミーを起動して白ログ上で争奪バトルするのもありです。
・2日目以降 ※24時間進行
カード争奪戦続行。
※狼が入ったバトル一戦しか発生せず、それで狼が敗北した場合、その日はコミットなしの48進行で進め、後半に発生したバトルの勝敗に従い、吊り襲撃を設定します。
・エピローグ
『インフィニティ・デッキ』の完成。
最終勝者によるエンド。
※囁き狂人は陣営外カウントされるため、バトルの結果如何によってはエピで最終戦→エンドの流れになる事もあります。
[ざわめく風、星の動き。
それは、彼女に『刻の訪れ』を告げる]
全ての欠片は、魂の共有者の許に。
……ならば、始めましょう、回帰のための『宴』を。
散らばりし『欠片』を、一つの『世界』へ戻すために──。
[歌うような言葉と共に、す、と右手が空へとかざされる。
その手には、死神を描いた一枚のカード。
それは微かな光を放ち、その光は、風に乗って流れ、散ってゆく。
散らばりし『欠片』を、呼び集めるために──]
2人目、雷鳴天使 エリカ がやってきました。
雷鳴天使 エリカは、おまかせ を希望しました(他の人には見えません)。
……っとに、しつこいっ!
[苛立ちのこもる声が、荒野に響く]
ボクは、忙しいんだ。
いつまでも、お前にかかわってらんないんだよ!
[視線の先でじたばたと砂を巻き上げる、巨大な長蟲を睨みながら言い放つ。
とはいえ、長蟲には届かない──というか、このなりで人語を解されるのも怖いが]
あー、もう、急いでるってのに……仕方、ないな。
Sturm,Anfang!
[このままでは先に進めない、と判じたか。
真白の翼を背負った小柄な少女は、右手を上へと差し上げる。
声に応ずるように右手に絡み付いていた銀色の蔦──のように見える腕輪が姿を消し、一瞬の空白を経て、右手に直径30センチ程の大きさの銀色の輪が現れた]
……いくよっ!
[言葉、後、跳躍。
長蟲は奇声を上げつつ、飛び上がった少女へ向けて砂らしきものを吹き付ける。
それを羽ばたきによる上昇でかわして]
せいっ!
[掛け声の後、長蟲の真上から銀色の輪を投げつける。
輪は真っ直ぐに長蟲へと飛び、唸りを上げてその身体を縦に両断した。
一拍の、間。
長蟲は体液を撒き散らしつつ、左右にばっくりと割れる。
もっとも、完全に両断したわけではないので、そう遠くなく再生するだろうが]
……っとにぃ……調子狂うなぁ。
[お世辞にも見目良いとは言えないその様子に、動じた様子もなく。
着地した少女は、飛んできた銀色の輪を受け止めた]
Sturm,Halt.
[紡がれる短い言葉に応じるように銀色の輪は消え、少女の腕には、再び銀色の蔦が絡みつく]
さて、と。
余計な手間、取っちゃったけど。
急がないとね。
……『待ってる』、みたいだし。
[小さく呟き、少女はその背の翼を羽ばたかせる。
自分を呼ぶその『場所』へ]
[やがてたどり着いたその場所で。
魂を結んだカードが記すのはこんなデータ**]
────
■名前:エリカ=ランディール Erica=Landale
■年齢:18歳
■通り名:雷鳴天使
■ソウルカード:『ジャッジメント』
■武装:リングスライサー『シュトゥルム』。
普段は、右腕の蔦モチーフの銀の腕輪。起動コマンドワードを唱える事で、直径30センチほどの、外周に刃を備えた輪に形を変える
■スタイル:リングスライサーを手に持っての近接戦及び、投擲・遠隔制御による中距離戦
■特殊能力:スライサーを制御するための念動力と、翼による飛行
■その他情報:『雷鳴天使』の名で知られる賞金稼ぎ。主に、モンスタータイプのクリーチャー討伐の方面でその名を知られている。
獣化能力を持つ『新種』の第三世代。完全獣化は出来ないが、自在に出し入れ出来る翼を持つ。一説によると尻尾もあるらしいが、そこを突っ込むと血を見れると専らの噂。
────
/*
と、いうわけで。
村建てとあいなりました、『アルカナ・ブレイカー』でございます。
相変わらず、人集まりやら何やら色々と不安ではありますが、皆様どうぞよしなに。
ちなみに。
第三世代、でわかるかもですが。
孫です(ぇ。
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