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そして、物語は動き出す。
目覚めたものが何処へ向かうか、それは一人一人の思うがままに。
どうやらこの中には、村人が9名、人狼が1名、囁き狂人が1名いるようだ。
おお、どうやら全員、揃ったようじゃな。 皆に大事な話がある。
先日から噂になっておるので、皆も聞いておるやも知れんが……この地に『人狼』と呼ばれる脅威が潜んでいるらしい。
噂の真偽の程は定かではない。 何事もないとは思うが、皆、念のため気をつけてな。
自衛団長 ギュンターが「時間を進める」を選択しました。
☆ダンジョン概要:一層
1日目に挑戦する迷宮第一層についての概略です。
各フロアの壁がどうなっているかなどは、挑戦するペアで好きなように描写していただいてOKです。
地図:http://thukimi-houraiya.com/lupus/map01.JPG
(wikiの『アーク・オブ・ブレイブ/ダンジョンマップ』のページでも見られます)
・中央部(S):スタート地点兼第二層へのゲート
入ってすぐに現れる場所。見た感じは森の中の小広場で、中央に大理石の祭壇がある。
祭壇には四つの穴が開いており、ここに各エリアのガーディアンから獲得できるオーブを収めると第二層へのワープゲートが発生する仕組み。
一際高い木と木の間にある扉が、地水火風の各エリアへ続く扉。この扉は、担当するペア以外には開く事はできない。
・北東部(A):地属性エリア
扉を潜ると、そこは薄暗い洞窟。視界や足元は余り良くはないので、注意が必要。
ガーディアン:ノーム トパーズオーブ所持
攻撃方法
通常時:ストーンブラスト(石つぶて)、ホールド(束縛)
怒り時:アースクエイク(地震)
・南東部(B):水属性エリア
扉の向こうは、穏やかな湖畔。しかし、一見の穏やかさに似ず、荒々しい一面も。先に進む際は岸辺や、木製の細い橋を渡って進んで行く。
ガーディアン:ウンディーネ ターコイズオーブ所持
攻撃方法
通常時:ウォーターカッター(水の刃)、スロウムーブ(鈍足化)
怒り時:タイダルウェイブ(津波)
・南西部(C):火属性エリア
扉の先に広がるのは熱気渦巻く砂漠。砂地の足場は悪く、気温も高め。正しい道を辿れるか否かに気をつけて。
ガーディアン:サラマンダー ルビーオーブ所持
攻撃方法
通常時:ファイアボルト(炎の矢)、ヒートボディ(高熱体)
怒り時:ファイアストーム(火炎嵐)
・北西部(D):風属性エリア
扉を開けば、そこは風渡る平原。広々とした空間は、一見すると平穏ではあるけれど……?
ガーディアン:シルフ エメラルドオーブ所持
攻撃方法
通常時:ウィンドカッター(風の刃)、クイックムーブ(自分の高速化)
怒り時:ウィンドストーム(カマイタチ)
☆一、ニ、三層におけるガーディアン戦について
・基本ルール
・ガーディアンは各エリアの祭壇の間(『1』の数字のつけられた部屋)にいる
・基本的にNPC戦
・対戦する組がそれぞれ遭遇・対戦・撃破の描写をする
・通常のバトルルール同様、前衛10発言・後衛6発言+actの範囲で描写する
・一層のみの特殊ルール
流水・翠樹学科の生徒は精霊語にてキーアイテム獲得のための交渉可能。
火炎・氷破・月闇・精神学科の生徒は古代語による束縛・支配によるアイテム獲得に挑戦可能。
影輝学科は精霊語での交渉or符術の行使による支配のどちらかに挑戦可能。
判定方法は1d20で基準値以上を出す。基準値は【一律15】。
・成功時
バトルナシでキーアイテムゲット
・失敗時
精霊がバーサーク。先手で攻撃を仕掛けてくる上に、攻撃はかなり激しい(『怒り時』と表記された攻撃を使用してくる)
☆ダンジョンのトラップについて
迷宮内には、様々なトラップが仕掛けられています。
注意事項をよく読んで、展開に取り入れてください。
★トラップに挑戦するにあたっての注意事項
全てのトラップの難易度は一律【15】
・ダイス判定は全てactで行うこと。
・トラップの判定は一律1d20、ランダムトラップの決定及び奇数偶数の決定は1d6を使用する。
・マップの分岐点は自己決定でもダイス任せでもお好きなようにどうぞ。
・時間及びptが足りない場合は、トラップの描写を簡略・省略しても良い。
・act消費を抑えるために、纏めてダイスを振れるところは纏めて振った方が良いやも。
例)トラップ決定(1d6)→ 回避判定など(1d20)・落とし穴は回避とふわふわありなし(1d20 and 1d6)→ ふわふわ:回復orダメージ(1d6)
●ランダムトラップ(該当エリアに着いたら1d6で決定)
1)落とし穴
ダンジョンにはお馴染みの落とし穴。ほらそこ、足元に注意して!
・失敗すると穴の底へどーん。運が良ければふわふわが居るかも?
※落とし穴に当たったら、回避判定にプラスしてふわふわが居るかどうかのダイスを奇数偶数で判定。奇数ならふわふわあり、偶数ならふわふわ無し。他、ふわふわ関連については後述を参照。
2)ふわふわプレス!
不意に地面に影が差す。頭上を見やると巨大なふわふわが落ちて来た!
おやおや、発動パネルを踏んじゃったみたいですね。
・失敗すると頭上に巨大ふわふわ出現、潰されてしまう。成功すると足元の発動パネルに気付く。
3)モンスターハウス
部屋の中にぷらんと垂れ下がるロープ。君達は何故かそのロープを引っ張りたい衝動にかられてしまう。明らかに怪しいのに!
・ロープを引っ張りたくなる衝動にかられる魔法がかかっていて、精神抵抗に成功すると引っ張らずに済む。
チームの片方だけ抵抗判定に失敗すると雑魚モンスターが50体、両方失敗すると100体出現。殲滅し終えると移動可能になる(殲滅はRPのみで良い)。
※このトラップは1フロアにつき一回のみ発動。二度目引いた場合はトラップ無し(GMが滞在していたら追加トラップの可能性はあり)。
4)ふわ溜まり
何気なく歩みを進める。不意に足に何かが当たる感覚がして、徐々に前に進まなくなってきた。
……足元にはいつの間にかふわ溜まりが!!
・失敗すると足元にふわ溜まり発生、急速増加して埋まってしまう。成功すると足元の発動パネルに気付く。
5)油断禁物!
目の前に立ち塞がる毬栗のようなモンスター。君達に気付くと勢いよく転がって来た!
難なく倒すことは出来たけど……何か飛んできたぞ!?
・モンスター自体は判定無しで倒すことが出来る。しかし、倒した直後に不意打ちのように棘が射出され、回避判定に失敗すると飛んできた棘が当たってしまう。
6)ふわふわウェイブ!
ふわふわが君達の横を一・二匹通過して行く。
こんなところにも居るんだな、と思ったのも束の間。突然ふわふわの大群が押し寄せて来た!
・失敗すると前方or後方(奇数:前方、偶数:後方でダイスを振る)からふわふわの大群が押し寄せて流されてしまう。成功すると足元の発動パネルに気付く。
※ふわふわに関して
ふわふわが関与するトラップは、更に奇数偶数のランダムダイスを振ることにより回復するか軽いダメージを受けるかの二択が出来る。
時間及びpt・actが足りない場合は省略可。
※トラップの発動に関して
ふわふわトラップ及び落とし穴はマイン型(床の発動体を踏むことで発動)なので、レビテーション使用・種族的浮遊等、浮いたままの場合は発動を回避することが可能です。
RPに活用するのはご自由にどうぞ。
※ふわふわについては、>>0:#12を参照してください。
●おまけトラップ
休憩用の水場。そこには時折、泉の妖精が現れると言う。
にこやかに「回復してあげましょうか?」と訊ねて来るのだが。
……実は悪戯好きだとか。
知らない人は簡単に引っかかってしまうかも知れないね。
※トラップの使用は任意。平穏に休憩しても良いし、妖精を出してどたばたしても良い。
判定しないで発動・回避しても良いが、ダイスを振りたい場合は難易度【12】で振ってね。
●ランダムトラップ設置位置
・地エリア(A-3、A-4)
・水エリア(B-2、B-3)
・火エリア(C-3、C-4)
・風エリア(D-2、D-3、D-4)
●固定属性トラップ
・地エリア:落盤(A-4)
足を踏み入れてしばらく後、地鳴りが響き渡り君達は揺れを感じる。
ガラリと何かが崩れる音。それは頭上から聞こえた。
落盤だ!
※判定成功で落盤回避、ダメージ無し。失敗時のダメージの度合いは各自ご自由に。A-4からA-1へ繋がる通路全てで落盤が起きたとしても良い。
・水エリア:間欠泉(B-4)
不意に熱気が肌に纏わりつく。見ればあちこちで間欠泉が噴き上がっている。
いつどこから噴き上がって来るか分からない状況。通り抜けるのは一苦労だろう。
※判定成功で回避しながら間欠泉を通過。失敗時は間欠泉の勢いで宙に飛ばされる。それ以外の描写は各自ご自由に。
・火エリア:陽炎の道(C-2)
気温が高いせいだろうか、周囲の景色が揺らめく。
陽炎の発生、慎重に進まなければ道を外れてしまいそうだ。
※判定成功で道を外れること無く無事通過。失敗時は正規の道から外れ、砂溜まりに足を取られてしまう。周囲にはアントライオンがうろうろ。その他描写はご自由に。
・風エリア:突風(スタートして直ぐの十字路)
平穏な草原と思いきや、突如吹き荒れる強風。
しっかり踏ん張らないと遠くまで飛ばされてしまいそうだ。
※判定成功で強風に耐える。失敗時は強風に思いっきり飛ばされてしまう。どこに飛ぶかやダメージに関しては各自ご自由に。
/*
そして、予想外に手間食った……!
打ち返しだけはしていかんとなあ。
しかし、どうすべか。
アルの性格だと、ヘルムートは絶対 か わ す よ ね!
あと、前衛特攻型二人で組むのもにゃあ。
一応、俺はどっちでもできるタイプではあるけれど。
(しかし、後衛は未体験なのであった)
─食堂─
……その言い方だとあんまり変わりませんが。
[無理やり云々の部分にぼそ、と突っ込みをいれ。
回復の使い手の話に、わずか、思案の素振り。
単独でもなんとかなるなら、と思う理由は、気質以外にもあるため、どうしたものか、と思っていたところに]
……なんか。
威勢のいいのがきたな。
[飛び込んできたヘルムートの様子に、思わずぼそり]
[何となくじりり、と引きつつ導師とヘルムートのやり取りを眺めていたが。
気づけば、自分が話題に巻き込まれている状態で]
協調性がないのは今に始まった事じゃないんで、大きなお世話なんだが。
『……自慢にならんぞ、アル』
自慢してねぇよ。
[漆黒の突っ込みにぼそりと返して]
……というか、俺は騎士じゃないし騎士になる気もないんで、そういう講義は遠慮する。
それに、一応ペア組のお誘いは受けてるんで、組むとなったらそちら優先させてもらうわ。
[言いつつ、天鵞絨をナターリエの方へと向ける。
色々理由をつけてはいるが、実際にはヘルムートのアクションに「ついてけねぇ」と思っているのは多分、*一目瞭然*]
[さて気分転換かねて貰った果物を食べようか。
大きな口を開けて今にも食べようとした時、不意に視線を感じて「ん?」とそちらを見ると、そこにはゼルを……と言うか、手にしている果物(林檎と柿の中間みたいなもの)をジッと見つめていた]
え、えと食べる?
[カルメンの笑みを背中に受けつつベアトリーチェに果物を差し出した。
……本人は至って真面目だが、知らない人には不審者が幼女を誘拐する一歩手前に見えるかもしれない]
[そこにヘルムート登場! あまりに破天荒な登場をしてきた彼に思わずベアトリーチェに果物を差し出した体勢で硬直した]
(よ、世の中色々な人がいるんだな)
[ゲルダ然別、ヘルムート然別と、自分の目付きは棚置きして内心唸った**]
/*
ふと。
結局、機鋼は来なかったんな。
しかし、龍持ち多いのー。
俺は使わんからまあ、バランスは大丈夫だと思うが。
しかし、カーバンクルに葛藤って、それなんて某オルゴール村(待。
アル、大ダメ敗北したらもさけも化予定なんだが、そうなったらどうなるんだw
いただきます。
[嬉しそうに頷き、受け取ろうとするが、
奇抜?な登場にさ、とゼルギウスの後ろに隠れて様子を伺っている。**]
/*
んー、困ったな。
ペアバトル経験を考えるならライヒ&ヘル、ナタ&ベアタだと思ったんだが。
中身透けてるとこう言うのを考えてしまっていかん。
ペア組みは基本生徒の自主性を尊重するつもりだったし。
そのままでやらせてみるかね。
つか、ヘル&ベアタのコンビって、ロマリアのあの二人やn(ry
─食堂─
ふーむ、同意が得られぬなら致し方ない。
その話しぶりだとその前にナターリエから誘われてたようだな。
それじゃあライヒアルトはナターリエと組め。
ヘルムートはベアトリーチェと組むことになるが、双方それで良いか?
[確認するも、それ以上の選択肢は無く。
各々のパートナーは決定することになるだろう]
そんじゃ、それぞれ準備の後に迷宮の入口へ集まるように。
アーちゃんから携帯食をもらうのも忘れるなよー。
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