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呼び寄せたのは果たして何か。
その意を誰一人知る由もないまま、人々は集い始める。
1人目、自衛団長 ギュンター がやってきました。
召集をかけたものの、まだ集まってはおらぬか……。
とはいえ、どこまで真実かもわからぬ噂、焦る事もなかろうて。 全員集まるまで、ゆっくり待つとするかの。
☆舞台設定について
wikiページの内容を転載しておきますので、ちと長いですが一読・確認お願いいたします。
・ラスファ魔法学院
『刻の狭間の海』を彷徨う流浪大陸ラーン。
その東部に位置する魔法王国ルーの王立学院です。
全寮制の魔法学院で、様々な分野の魔法が研究・学習されています。
学院長は十五の学科の総括を勤める十五人の導師の中から、特に能力の高い一人が選ばれ、就任しています。
学ぶ生徒は、種族も年齢も様々。
世界的な特性(他世界との接点が開きやすい)事もあり、異世界から空間転移してきてそのまま保護の名目で入学する、というケースも少なくありません。
・学科について
十五属性の名称を冠した十五のクラスが存在しています。
大地:神聖魔法(初級)
流水:精霊魔法(初級)
火炎:古代語魔法(初級1)
疾風:次元魔法(初級)
氷破:古代語魔法(初級2)
翠樹:精霊魔法(上級)
雷撃:魔法剣技
陽光:神聖騎士道
月闇:古代語魔法(上級)
影輝:魔導占星学
天聖:神聖魔法(上級)
精神:上位古代語魔法
生命:治癒魔法
時空:次元魔法(上級)
機鋼:魔導錬金法
・各魔法について
簡単な設定のみ記載します。
書いていない部分は、適当に埋めてください。無敵すぎたり便利すぎたりしなければ、基本OKです。
古代語魔法(初級:火炎・氷破 上級:月闇)
自身の精神力を持って、周辺の万有物質(マナ)に干渉。
それによって空間のバイパスを開き、接触した精霊を古代の魔法言語によって束縛して、その力を引き出す系統の魔法。強制を伴うため場所に左右される事はない。
攻撃・防御・支援・探索補助・移動など、系統のバランスはよいが、回復はほぼ不可能。
呪文を使う際には、精神集中の媒体となるもの(魔法の杖や護符、指輪など)と詠唱が必須。
また、猫やカラス、蛇、フクロウなどの動物と契約を結び、使い魔として連れ歩く事が可能。
使い魔とは感覚を共有し、同じ痛みや疲労を感じる。
精霊魔法(初級:流水 上級:翠樹)
精霊語での語りかけにより接触した精霊との信頼関係と友愛に基き、力を借り受ける系統の魔法。
その精霊の力が及ばない所(砂漠で流水属性)などでは、呪文そのものを用いる事が不可能。
古代語魔法同様、バランスのよい呪文が揃い、使用者は女性に限られるものの、回復系もあり。
神聖魔法(初級:大地 上級:天聖)
神聖言語による、神への祈りによって奇跡をもたらす系統の魔法。
魔法学科というよりは、宗教学科的な意味合いが強め。
回復・支援系の呪文が多いものの、攻撃系のものはいわゆる不死怪物に効果覿面。
次元魔法(初級:疾風 上級:時空)
異界龍(プラズムドラゴン)、と呼ばれる異界の存在と盟約し、龍を媒体に異界の力を引き出す系統。
攻撃・防御・支援・移動・回復・補助と一通りの系列が揃い、更に異界龍そのものによる攻撃や支援(直接攻撃やブレスアタック、防御行動など)など、多彩な技能を持つ。
また、盟約した異界龍の恩恵により属性攻撃に対する防御力が高く、異界龍の属性(十五属性から選択。自分の属性とは、必ずしも一致しなくても問題なし)の攻撃によるダメージはほとんど被らない。
治癒魔法(生命)
対象の生命力、それそのものに働きかけて傷を癒す系列の魔法。
回復と、身体能力を高めるタイプの支援の他、免疫や抵抗力を一時的に高める事で毒や麻痺などの状態異常から保護する呪文などが使える。
反面、魔法自体に攻撃力と呼べるものは皆無。
魔法剣技(雷撃)
古代語、精霊、次元の三系統のいずれかの拾得者は上級魔法を習得する代わりに剣技を学び、魔法剣士としての道を進む事ができる。
魔法剣技は文字通り魔法と剣技を組み合わせたもの。武器への魔力付与や、武器を媒介にした攻撃魔法などが主体。
魔法剣士は精神の集中が必要となる点などから軽装である事を要求され、一般に、『速くて脆い』という認識がされている。
神聖騎士道(陽光)
神聖魔法の取得者が進める。最初からここに編入されるという事は極めて稀。
聖騎士、と呼ばれる双女神の承認を受けた騎士になるための修行を積む学科。大地学科で学んだ事に加え、槍術、馬術、礼儀作法など、騎士に必要な講義を受ける。武芸の講義が多めの学科。
こちらは『遅くて硬い』という認識が一般的。
上位古代語魔法(精神)
基本は古代語魔法と同じ。
ただし、こちらでは古代語よりも更に力の強い、上位古代語と呼ばれる言語で構成された遺失魔法の研究が行われている。
上位古代語魔法は一般的な古代語魔法よりも威力が高く、禁忌とされる呪文も多く含まれている。
また、古代語魔法を上位古代語に変換して詠唱する事で、効果を二倍以上に高める事も可能。
魔導占星学(影輝)
様々な手段で気脈を読み、因果律を辿り、未曾有の未来の中から最も『引き当てられる可能性の高い』ものを読み取る占術と、カードを用いた符術と呼ばれる特殊技能を総括してこう称する。
符術は無地のカード(ホワイトカード。単体でも近距離投擲武器として使用可)に、自分の血を使ってルーンを描き、それを言霊によって発動させる事で様々な効果を発揮する。
初級段階では、ルーンを使ったものしか扱えないが、上級ではルーンカードと呼ばれる特殊なカードの図柄を血と魔力で無地のカードに写し取り(魔力複写)、その意味に即した効果を発揮する事が可能。
複数枚のカードを組み合わせる事で、様々な効果を発揮する事ができる。
複数枚を組み合わせる場合、それぞれの意味をきちんと組み合わせて、意味の通る文章にするのが必須。
気脈を読む手段の一環として精霊や異界との接触を必要とする事もあり、初級では精霊魔法と治癒魔法を平行して習得、上級では異界龍とも盟約して次元魔法を使えるようにもなる。
また、特殊な恩恵を与える使い魔との盟約も可能。
カーバンクルやスプライトなどの妖精と盟約し、その能力を恩恵として身に受ける事ができる。
魔導錬金法(機鋼)
比較的新しい系列の魔法……というか、魔導技術。
周囲のマナに己の精神力で働きかけ、その配列を望む形に変換。
マナそのものからそこにはないものを構築・具象化させる事ができる。
構成の複雑なものほど具象化に必要なマナと精神力が増えるため、大抵は無機物の具象化どまり。
生命体の具象化に関しては、倫理的な問題から基本的には禁忌とされている。
もっとも、現時点の技術では人間やそれ以外の種族を具象させるには至らないらしい。
そして、この技術で食品を練成しても味は良くないらしい。
・学科制限について
入村時、十五の学科の中から一つを選んで、それに合わせて肩書きを変更(大地学科2年、という感じでお願いします)してください。
・校内設備 ※プロ・エピでは自由に動けます
本館(北館)
学長室、各導師の研究室と私室、会議室、大講堂、大図書館のある建物。
東、西、南館
各学科毎の教室や特殊な実験室が存在。
東に神聖魔法系と治癒、南に古代語魔法系、西に精霊、次元魔法系の設備。
第一別館
南東方面。魔法剣技と神聖騎士道の校舎。様々な状況を魔法空間で作り出す武芸訓練場がある。
第二別館
南西方面。魔導占星と錬金の校舎。屋上には天球儀を施した小部屋。
中庭
四つの校舎の中央部。
真ん中に、世界の中央にあると言われる『世界樹ユグドラシル』と根を同じくする『世界樹の仔』と呼ばれる大樹が生えている。
学院寮
寮母を務めるのは年齢不詳のハーフエルフ『アーデルハイド=レーゲンボーデン』。
普段は気のいい姐御肌の金髪碧眼美人だが、怒らせると誰も勝てない。
初代学院長の頃から寮母を務める、ある意味学院最強の女傑。
ちなみに、アーク・マスターと称される最高位の魔法の使い手の一人で、雷撃属性の異界竜『グリューヴルム』と盟約する次元魔法の使い手。
寮内の設備は、以下のとおり。
・部屋は基本、二人一部屋。
・一階に、食堂と大浴場、談話室などの設備。
・地下に倉庫。
・周辺には畑と果樹園。自給自足。
・学院周辺環境
森に囲まれた山間の盆地で、近くには河と湖。
王都までは徒歩で一週間ほど。
一番近くの街までは徒歩で30分ほど。
近場には、古戦場やら曰くアリの迷宮も存在する。
・世界観など
『刻の狭間の海』
世界と世界の合間、とでも言うべき不安定な空間。
ラーンの存在する世界は、この不安定な空間を文字通り流浪してる。
このふらついた世界特性のため異世界との接点が生じ易く、そこから人が落ちてくる事が多々ある。
ちなみに、そういう風に落ちてきた人は接点がすぐに離れてしまう事もあり、大抵は帰ることができない。
住人構成
人間やエルフ、ドワーフと言った有名所の亜人種を始め、妖精や有翼人、獣人、魔族などが当たり前に共存している。
ただし、竜王とその眷族は、ラーンに対しては一切の干渉をしない、と定めているらしく、その姿を見ることは不可能
モンスターとしての中位ドラゴンなら、一般的にも認知されている。
信仰に関して
大陸の主神は、光と闇の双女神。
二人は姉妹であり、宿敵であり、表裏一体存在でもある。
世界を生み出した『創世神』の娘たちであり、その伴侶たちでもある。
かつては『創世神』の唯一の伴侶の資格をかけ、自らの使徒たちにその代理戦争を行わせていたが、数百年前に行われた百度目の戦いの結果、和解。
『創世神』の左右をそれぞれが支える、という立場に落ち着いた。
現在は争う事無く、均衡を保ちながら世界を見守っている。
『創世神』と双女神以外にも、各属性を司る神々が存在している。
光の魔導師と光輝の杖・闇の貴公子と常闇の剣
かつて、双女神の名代として戦い続けていた者たちと、それぞれの象徴たる聖具。
数百年前、百代目となった名代たちの戦いの末、双女神は和解に至った。
ちなみに、その百代目たちはどちらもラスファ魔法学院の卒業生。
魔法生物『ふわふわ』
魔法学院の地下に、大量に生息する魔法生物。
試験の会場となる迷宮にも大量にいる……らしい。
パステルカラーのふわふわとした毛玉状生物。
ふわふわとした毛玉に、つぶらな瞳がぱっちりと開いている。
小は1センチあるかないか、大は直径2メートルまで、多種多様なサイズが存在する。
微弱なテレパシー能力を持ち、意思の疎通は一応可能。言語は片言・舌足らずに変換される事が多い。
使い魔としての契約も一応できる。
魔力に感応して増殖したりする。
風に乗せると何処までも流れて行く。
抱えていると非常にぬくい。
永劫者(エターナリア)
何らかの理由で、通常の生を手放した者。
不死・不老を得た者を総称してこう呼ぶ。
大抵は強大な力を得ているため、世界の事象に対しては中立・非干渉の立場を取る事が多い。
学院関係者にも数人、この永劫者に属する者が存在している。
今回の試験担当導師であるゼルギウスもこの永劫者の一人であり、『魔本盟約者』と呼ばれている。
2人目、疾風学科導師 ゼルギウス がやってきました。
『……そんな時期か、じゃないでしょう、ルギィ』
[呆れたように突っ込みを入れる、水晶の如き鱗の異界龍。
それに、ひょい、と肩を竦めて]
ま、そういうな。
……ああ、大丈夫だ、ちゃんと準備は終わってる。
後は、試験要綱を用意して、イケニエを待つだけだ。
『イケニエ、ってね、あなた』
軽い冗談だ。
[どこまでそうなんだ]
[何やら物騒な事をしれりと言いつつ野菜スティックを齧り終え。
書類の束を片手に立ち上がる。
肩の上に、水晶龍がふわり、と舞い降りた]
……さて、それでは行くとするか。
『場所は、どの辺り?』
ああ、『世界樹の仔』の近くを借りた。
あの辺りの空間は、比較的曲げやすいからな。
[そんな言葉を交わしつつ、北館の研究室を出て、中庭へ。
あちらこちらから爆発音や歓声、悲鳴らしきモノが聞こえてくるのは特に気にした様子もなく]
……賑やかだな。
[この一言で済ませた]
☆試験要綱(吊り・襲撃ルール)
・2日目以降、開始時に天声でwho×2。指定された者がその日の初期吊り・襲撃対象。ターゲットマーカーがつけられる
赤組が出たら振りなおし
・選ばれた者は、他の誰かを捕まえて、ターゲットマーカーを押し付ける事が可能
・押し付けの方法は、二種類
・ログ上でターゲット宣言後、互いに1d20をactで振り合い、数値の大小で勝敗を決める(時間ないひと・バトル不向き設定のひと向き)
・ログ上でターゲット宣言後、1on1バトルルールを適応し、魔法バトルで勝敗を決める(時間あるひと・バトルしたいひと向き)
このバトルで同数が出た場合は、決着つくまで振り直し(相打ちにできないので)
バトルで決める場合は、事前にメモで時間などの調整OK
・ターゲットマーカーの押しつけ回数は、一人一回のみ
・ターゲットマーカー押し付けのリミットは、23:30。そこを越した時点で、マーキング確定
☆追試要綱(墓下ルール)
墓下は、魔力で作られた隔離空間。内部では魔法生物ふわふわが大量に発生中。
このふわふわの捕獲ミッションが、墓落ち組への追試となる。
捕獲のための方法は、以下の通り。
一日一回、どれか一つに挑戦可能。ただし、赤組への挑戦だけは、最終日には不可能。
・最初に1d6。奇数ならふわふわ捕獲成功。偶数なら失敗。
成功時は再度1d6して、捕まえたふわふわの数を決める
・誰かが持っているふわふわを横取りする事も可能
横取りの方法は、ターゲットマーカーの押し付け合いと同じく、1d20の振り合いか、バトルにて
・赤組にバトルを挑み、勝った場合、ボーナスとしてふわふわ捕獲数+5。負けると捕獲数半減
終了時に、最も大量のふわふわを捕獲していた生徒は単位習得。それ以外はエピで罰ゲーム
☆試験会場について
学園内の空間を捻じ曲げ、隔離する事で作られた結界内。
平原、森、湖畔、砂漠、洞窟、休憩所の六個のエリアと、地下迷宮風の追試試験場が存在する。
内部を移動する際はactで1d6を振って移動先を決定。
1. 平原
2. 森
3. 湖畔
4. 砂漠
5. 洞窟
6. 休憩所
ターゲットマーカーの押し付けのためには、相手と同じエリアにいなくてはならない。
移動先に誰もいない場合は、遭遇するまで振りなおし。
双方同意の上で魔法バトルをする場合は、ランダムせずに好きな場所へ移動して対戦できる。
ただし、休憩所ではバトル禁止。
しかし、休憩所にこもりきるのも禁止。
休憩所からあまり長く動かないでいると、強制的にターゲッティングされる可能性もあり。
☆試験参加者について(役職設定)
・人狼 ※PL・PC固定。村建て以外の選択厳禁
試験官である疾風学科導師ゼルギウス。
試験会場と追試会場を往復可能。
挑んで勝てたら色々とボーナスがある。
・囁き狂人
ゼルギウスに助手として選抜された生徒。選抜された時点で、自動的に単位取得、という事になっている。
試験会場と追試会場を往復可能。
こちらにも、挑んで勝てたらボーナスあり。
・村人
志願したのか、送り込まれたのか。
ゼルギウスの試験突破が学期末試験となってしまった一般生徒。
疾風に限らず、様々な学科の生徒が集まって(集められて?)いる。
☆日程(進行関係)
・プロローグ
試験前の日常。
ゼルギウスの作った結界の入り口へと集合する。
集まったら、次のテンプレに従って、受講届けを提出する。
■氏名:(綴りがあると企画は泣いて喜びます)
■学科・学年:
■種族:
■取得魔法:
■その他:(PCのプロフィールなど。PL視点の補足や縁故希望もどうぞ)
・1日目
試験会場入り。本試験前のウォーミングアップとして、ゼルギウスが召喚したクリーチャーを各自一体撃破する。
クリーチャーのHPは80。actでfortuneを振った値が合計で80を越えたら撃破。
また、クリーチャーに挑まず、ゼルギウス本人にバトルを挑むのも可能。
挑めるのは先着1名のみ。勝利した場合、ちょっとしたボーナスがあるらしい。
・2日目
本試験開始。
1日目にゼルギウスに挑んで勝利した生徒は、この日ターゲッティングされる事はなく、マーカーを押し付けられる事もない。
・3・4日目
本試験続行。
追試試験場では、追試も開始。
・5日目
残った二人vs試験官組の勝負。
一組ずつの1d20orバトルによって勝敗を決める。
組み合わせは、生徒の方からの希望を優先。
※希望と時間が上手く揃うようなら、2on2でもOK
勝てば試験突破で単位習得、負ければエピで罰ゲーム
・エピローグ
試験の結果発表。
最終突破者と追試突破者以外には、罰ゲームが言い渡される。
結果発表でエンド、フリートークに突入し、罰ゲームはその後ロールの一つとして消化する、でもOK。
☆実戦手順(バトルルール)
・1日に起こせるバトルは最大2戦。メモを利用して事前にカードを相談し、自然な流れでバトルに突入。
・一人のPCの連戦は、PL負担の点からやや非推奨。展開的に自然で負担にならない場合はこの限りではない。
・バトルに使用できる発言は全員一律10発言。pt消費量やactには特に制限なし。
・AAの使用による攻撃描写は厳禁。必ず、自分の言葉で描写する。
☆決着までの流れ
・決着判定は、バトル開始後4発言目から可能。メモで実行宣言後、発言に絡める、という流れで。
4発言目、というのは、PC一人の発言数での事。04/10発言以降、という意味。
ちなみに、最速で4発言目の投下とセットで判定を投下可能。この場合、3発言目の後に、判定ロールに入る旨を相手に伝える事。
連続発言で必殺技の発動を早めるのは可。ただし、連続は2発言まで!
・決着判定ロールは、流れの上で自然な形で止めの一撃を繰り出そうとするないし、直前の攻撃への回避などの動きのある描写を絡めて行なう。
なお、判定は、発言ではなくactで!(墓下や囁きログ内でのバトルに関しては例外。何せactができない)
・相手は当たるか打ち返すかを決めてそれを宣言。
打ち返しの場合、先に仕掛けた方がそれに当たるかどうかを決めて、カウンター敗北希望の場合はそれを宣言(この場合は、その時点で勝敗決定)。
当たる場合:当たった方が敗者。判定act抜きでロールを繋げた後、吊りor襲撃の対象に
打ち返す場合:actでの1d20でランダム勝負。数値で勝った方が勝利。流れとしては、
『先手描写→先手act判定→後手描写→後手act判定』
の順番が基本。敗者は吊りor襲撃の対象に
後手が描写前にダイスを振って、その結果に応じたロールを展開するのも可能。この場合、ダイス前にメモで確認を取るのを忘れずに
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