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月闇学科4年 カルメン に 1人が投票した。
次元学科1年 ベアトリーチェ に 9人が投票した。
次元学科1年 ベアトリーチェ は村人達の手により処刑された。
次の日の朝、陽光学科2年 ヘルムート が無残な姿で発見された。
現在の生存者は、影輝学科3年 ライヒアルト、機鋼学科導師 マテウス、学長 オトフリート、雷撃学科3年 ブリジット、翠樹学科2年 ゼルギウス、時空学科2年 ナターリエ、月闇学科4年 カルメン、火炎学科1年 ゲルダ の 8 名。
☆ダンジョン概要:三層
3日目に挑戦する迷宮第三層についての概略です。
地図:http://schicksal.sakura.ne.jp/map03.JPG
(wikiの『アーク・オブ・ブレイブ/ダンジョンマップ』のページでも見られます)
・中央部(S):スタート地点
転移後に現れる場所。紫水晶の床と扉以外は、淡い光の霧によってはっきりと見る事はできない。
北への扉は二層で探索に赴いた二組だけが、南への扉は二層での実技勝者のみが開けられる。
・北西部(A):バトルフィールド
最初は、スタート地点と同様の霧に包まれた空間。実技試験を行う二組が揃った時点で、様相が変化する。
・北東部(B):四層へのゲート
扉が開く条件は、二層と同じ。実技試験の終了と、影のオーブの所持が条件。
部屋の中にある水晶の祭壇にオーブをはめ込むと、四層へ転移する。
・南部(C):影属性エリア
扉を潜ると、そこは満天の星空。その只中に、紫水晶の床が連なる。
一見すると壁らしきものはないが、実際には透明な壁が各空間を区切っている。
ガーディアン:ガルグイユ アメジストオーブ所持
紫水晶の身体を持つガーゴイル。
基本攻撃:爪、空中からの強襲、影からの奇襲
※一層目の特殊ルールは使えないので注意。
★トラップに挑戦するにあたっての注意事項
全てのトラップの難易度は一律【15】
・ダイス判定は全てactで行うこと。
・トラップの判定は一律1d20で難易度以上を出すこと。
・ランダムトラップの決定及び奇数偶数の決定は1d6を使用する。
・マップの分岐点は自己決定でもダイス任せでもお好きなようにどうぞ。
・時間及びptが足りない場合は、トラップの描写を簡略・省略しても良い。
・act消費を抑えるために、纏めてダイスを振れるところは纏めて振った方が良いやも。
例)トラップ決定(1d6)→ 回避判定など(1d20)・落とし穴は回避とふわふわありなし(1d20 and 1d6)→ ふわふわ:回復orダメージ(1d6)
●ランダムトラップ(該当エリアに着いたら1d6で決定)
1)落とし穴
ダンジョンにはお馴染みの落とし穴。ほらそこ、足元に注意して!
・失敗すると穴の底へどーん。運が良ければふわふわが居るかも?
※落とし穴に当たったら、回避判定にプラスしてふわふわが居るかどうかのダイスを奇数偶数で判定。奇数ならふわふわあり、偶数ならふわふわ無し。他、ふわふわ関連については後述を参照。
2)ふわふわプレス!
不意に地面に影が差す。頭上を見やると巨大なふわふわが落ちて来た!
おやおや、発動パネルを踏んじゃったみたいですね。
・失敗すると頭上に巨大ふわふわ出現、潰されてしまう。成功すると足元の発動パネルに気付く。
3)モンスターハウス
部屋の中にぷらんと垂れ下がるロープ。君達は何故かそのロープを引っ張りたい衝動にかられてしまう。明らかに怪しいのに!
・ロープを引っ張りたくなる衝動にかられる魔法がかかっていて、精神抵抗に成功すると引っ張らずに済む。
チームの片方だけ抵抗判定に失敗すると雑魚モンスターが50体、両方失敗すると100体出現。殲滅し終えると移動可能になる(殲滅はRPのみで良い)。
※このトラップは1フロアにつき一回のみ発動。二度目引いた場合はトラップ無し(GMが滞在していたら追加トラップの可能性はあり)。
4)ふわ溜まり
何気なく歩みを進める。不意に足に何かが当たる感覚がして、徐々に前に進まなくなってきた。
……足元にはいつの間にかふわ溜まりが!!
・失敗すると足元にふわ溜まり発生、急速増加して埋まってしまう。成功すると足元の発動パネルに気付く。
5)油断禁物!
目の前に立ち塞がる毬栗のようなモンスター。君達に気付くと勢いよく転がって来た!
難なく倒すことは出来たけど……何か飛んできたぞ!?
・モンスター自体は判定無しで倒すことが出来る。しかし、倒した直後に不意打ちのように棘が射出され、回避判定に失敗すると飛んできた棘が当たってしまう。
6)ふわふわウェイブ!
ふわふわが君達の横を一・二匹通過して行く。
こんなところにも居るんだな、と思ったのも束の間。突然ふわふわの大群が押し寄せて来た!
・失敗すると前方or後方(奇数:前方、偶数:後方でダイスを振る)からふわふわの大群が押し寄せて流されてしまう。成功すると足元の発動パネルに気付く。
※ふわふわに関して
ふわふわが関与するトラップは、更に奇数偶数のランダムダイスを振ることにより回復するか軽いダメージを受けるかの二択が出来る。
時間及びpt・actが足りない場合は省略可。
※トラップの発動に関して
ふわふわトラップ及び落とし穴はマイン型(床の発動体を踏むことで発動)なので、レビテーション使用・種族的浮遊等、浮いたままの場合は発動を回避することが可能です。
RPに活用するのはご自由にどうぞ。
※ふわふわについては、>>0:#12を参照してください。
●おまけトラップ
休憩用の水場。そこには時折、泉の妖精が現れると言う。
にこやかに「回復してあげましょうか?」と訊ねて来るのだが。
……実は悪戯好きだとか。
知らない人は簡単に引っかかってしまうかも知れないね。
※トラップの使用は任意。平穏に休憩しても良いし、妖精を出してどたばたしても良い。
判定しないで発動・回避しても良いが、ダイスを振りたい場合は難易度【12】で振ってね。
●ランダムトラップ設置位置
・影エリア(C-3、C4、C-5、C-6)
●固定属性トラップ
・影エリア:似て非なるもの(三層目/C-2 or C-7)
何やら空間が歪んでいるような。ただでさえ見ただけでは空間の広さがはっきりしないのだから、惑わされないように気を付けなければ。
そう思いながら振り返ったパートナーは、果たして本物?
※パートナーがいつの間にかドッペルゲンガーと入れ替わっている。判定に成功すると傍に居るのがドッペルゲンガーであることに気付き、不意打ちを回避。ドッペルゲンガーは攻撃してくるので、反撃すると消滅する(判定無しで可)。失敗すると一撃食らってしまう。不意打ちが成功するとドッペルゲンガーは高笑いを上げながら消滅。空間の歪みが消えて、両者合流出来るようになる。
部屋の空間自体が歪んでいて、本物のパートナー及び自分のドッペルゲンガーは部屋に入った瞬間に姿が感知出来なくなる。会話は継続可能。
図式すると『A-B' |空間の歪み| A'-B』と言う組み分け。
トラップが発動するのは、どちらかの部屋のみ。
─二層・S地点─
[探索していたチームが戻り、二つのオーブが揃うと南に位置する扉が開く。
それを確認し、バトルフィールドからゲルダ達が戻って来るのを待ってから]
そんじゃベアトリーチェとヘルムートはここで皆とお別れだ。
追試会場へ移動してもらう。
[そう言ってその場から二人を消し、次元回廊へと輸送してしまう]
残りはその扉の先へ移動してくれ。
[その後、他のメンバーを伴い、南の扉を潜ってB地点へと向かい。
中央にある花崗岩の祭壇へ二つのオーブを嵌め込むと、扉に似たゲートが開かれた]
三層目は二層目同様、生徒同士のバトルと探索になる。
バトルカードはライヒアルト・ナターリエ組とカルメン・ブリギッテ組だ。
ゲルダ・ゼルギウス組は探索に向かい、ガーディアンからキーアイテムを取って来てくれ。
俺は少しの間別の所へ行って来る。
各自準備が出来たらバトル及び探索を開始してくれ。
[三層目へ向かう前にそれぞれに指示を出し。
それから移動ゲートへと生徒を向かわせる。
…のだが]
《もふもふっ。もっふーーーーーーーー》
[ゲートを通る前に、流されない程度の勢いのふわふわ達が押し寄せ、生徒に触れながらその合間を抜けて行く。
きっちり回復もしていきながら]
[ふわふわが流れゆく様子や、移動する生徒を見届けてから、男はギュンターと碧の異界龍を伴い次元へと身を躍らせた]
[三層・エリアA──バトルフィールド]
漂う淡い光の霧。
周囲をはきとさせぬその霧は、戦うべき者が揃うことでゆらりと晴れて行く。
そこは異次元空間。
取り囲むは触れることの出来ぬ、歪みを帯びた時計。
時を司るそれは、数多周囲へと散らばりぬ。
─次元回廊─
さぁて、と。
それじゃ追試会場に向かうとしようか。
学長、よろしくお願いします。
[にや、と男は笑みを浮かべ、ここには居ないオトフリートへと声をかける。ややあって、男にだけ分かる是の気配が伝わって来て]
『生まれ出るは聖なる焔、還り行くは魔なる闇、焔と闇の狭間にありて、灰は揺れたゆたうものなり』
[遠く響く声と共に、灰色の迷宮の扉が開き、次元回廊を通った追試対象者達はその中に吸い込まれていく]
[迷宮の内部は、生物の体内を思わせる有機的な曲線の多い洞窟。壁は硬く、灰色の岩石に蛋白石のような、ゆらめく淡い七色の光をたたえた鉱石が混じっているように見える。しかし、良く見ると、その煌めきは、生き物のように脈打っていた]
[ここは刻一刻とその姿を変える成長する迷宮。自力で外へと脱出するのは、どんな魔法を使っても不可能だ。だが、壁の中の光はあらゆる精霊と自然のマナを含んでいるため魔法を使うことに支障はないだろう]
─追試会場─
[ベアトリーチェ達を追試会場へ連れて来てから少しして。
男は一匹の使い魔を捕まえた状態で二人の前に姿を現す]
さて、追試についてだが。
ここでお前らにやってもらうのは…ま、鬼ごっこみたいなもんだな。
この使い魔に魔法素材を持たせるから、追いかけて手に入れると言うのが基本のルール。
た だ し!
魔法は限られた回数しか効かないからな。
後は足で追いかけろよ。
今回の試験が終わるまでにその魔法素材を持ち続けた者には何かしらのご褒美も検討中だ。
逆に魔法素材を奪取出来なかった者達には罰ゲームが待ってるからな、各々頑張るように。
[追試内容を説明し、使い魔を離そうとするも一度手を止めて]
あ、そうそう。
追試を受ける生徒が増えればもう一匹増やすからな。
後でそっちから奪取するのもありだ。
それと、たまに俺か学長が奪取しに行くかも知れないから覚悟しろよ。
俺らに奪われたらまた使い魔に持たせて離すからな。
そんじゃ追試開始だ!
[そう言って、手に掴んでいた使い魔をぽんと宙へ投げ上げた。
自由になった使い魔は、持ち前の機敏さ俊敏さを生かし逃げ始める]
【追試内容纏め】
●魔法素材を奪取せよ
・ルール
1)すばしこい使い魔が持つ魔法素材を手に入れるべし。
判定は3発言ごとに挑戦可能。
使い魔に対する魔法の使用は一人につき一日に一度のみ(リアル時間で)。二回以上使おうとすると弾かれてしまう。
通常の奪取判定は【18】、魔法による判定は【12】。
生徒2人の時は使い魔1匹、4人以上は使い魔をもう1匹追加。
合計2匹の使い魔が魔法素材を一つずつ持ち、逃げ回る。
魔法素材を奪われると、使い魔はその場から消える。
2)バトルロワイヤル開始。
生徒の誰かが手に入れた魔法素材を狙い、バトルを仕掛けて良い。むしろやれ。
バトルルールは正規のものに準拠。
メモが無いので、各自カウントは発言する時に表記すると良いやも。
必殺も中発言交えて示唆しても良い(混乱を避けるため)。
★一発勝負ルール
一日に一回(仕掛ける側カウントで)、不意打ちで奪い取り狙いを試みることが出来る。
RPで不意打ちの示唆をし、相手がそれを確認したらダイス即決勝負(中発言で宣言しても可)。
勝てば掠め取ることが可能。
3)学長・導師が時折乱入。
隙を見て学長や導師が一発勝負や正規バトルを仕掛けて来るやも。
学長や導師が奪取に成功した場合は、再び使い魔が魔法素材を持ち逃げ回る。
1)に戻って捕まえ直すがよろしい。
/*
ちょろり中にて。
お二方お疲れ様でした。
一気に追試内容落としておきましたが、分からない部分がある場合は/*←等で区切って質問して下さい。
後、追試を始めるのは自分のペースで良いですので。
雑談はなるべく控え目に、ご協力下さい。
あ、更新してもログが進まないようでしたら、『Ctrl+F5』で解消されるかも知れません。
[苦笑いのカルメンに、んーとちょっと思案していたが]
実際のところ、秘密にするほどのことでもないんですがね。
まあお楽しみということで。
[他の組の事に話が及ぶと、ふむ、と思案した後]
何だかんだいってもう一方も達成してくるでしょうね。
実技の方は……んー、どちらが来てもおかしくはないんじゃないですかね。
[そんな話をしているうちにスタート地点へと戻ってくるだろう。]
→二層・スタート地点
─二層・S地点─
[スタート地点に戻ってくると、既にもう一方の探索は終了していたらしく、くってりと壁に寄りかかっている。
その様子に、嗚呼向こうも苦戦したのだなと思うが、よもやエリア自体が主なダメージソースだとは思いもせず。
そうしていると、北側の扉が開く。どうやら勝ったのは、ゲルダとヘルムートの様子。]
(へぇ、勝ち上がってきましたか。流石にあたり構わず喧嘩を売るだけの実力はあるということですか。
これは私も負けていられませんね。)
[どうやら、勘違いは未だに継続中なご様子。]
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